On the ground running: Lessons from experience design

浅野さんのblogにて、最近AdamがAdobe Design Center – Think Tankに寄稿した内容の抄訳が掲載されていた。

IA Spectrum: Adam Greenfield、エクスペリエンス・デザインの教訓を語る。

内容は、浅野さんのblogおよびオリジナルのAdamのblogを参照してもらうとして、いくつか思ったことなど。

このエントリでAdamはUser Experience Designのやりすぎによる状況の変化に対応できない弊害、を指摘している(浅野さんの訳を転用させてもらっています)。

001年にAIGAは、エクスペリエンス・デザインとは「顧客がその製品へのニーズを感じた時点に始まり、それを捨てる時点に終わる、製品のライフサイク ル全体」を手がけるものだと定義した。また、デザインを学ぶ人々にとっては、「何かをデザインするには、必ず“一回り大きなコンテクスト”に沿って考えね ばならない」というEliel Saarinenのアドバイスが長らく重視されている。
ただし、これらの考え方には実は落とし穴がある。何から何までトータルにデザインしようとしすぎると、状況の変化にうまく対応できないケースも生じるからである。

そのような“エクスペリエンス・デザインのやり過ぎ”の実例として、AppleとNikeによる Nike+ iPod Sport Kit の問題点を解説。
さ らにもう1つ、世界的デザインファームであるIDEOによる、Amtrakの高速列車「Acela」のデザインコンセプトを例として、UXで一般的に良し とされる“シームレス”なデザインというものが実は弾力性/メンテナンス性に欠け、時間の経過に対処できない場合があることを説明。

そして、これを解決するための方法として、Gordon Paskは「HCI(Human Computer Interaction)を、無味乾燥なコントロールとフィードバックのループとして構成するのではなく、不断に入れ替わる観察者と当事者達の間で交わされる、技術的かつ人間的な”対話”として作り上げることを考えていた」という。

そして、

上記のようなビジョンの中から浮かび上がってくるのは、ゆるやかで寛容なフレームワーク、すなわち我々が“underspecified(※うまい訳語がまだ思いつかず)” だと感じるような枠組みの中でしか、真に価値のあるエクスペリエンスは生まれないというスタンスである。

Implicit in many of these visions is a stance that only in a loose and forgiving framework – what we might think of as an “underspecified” one – can the really valuable experiences happen.

と、 言っている。

これは、全く持って正論であるのだが、どうにももともと想定ができる話のように見えてしょうがない。
つまり、「ユーザーエクスペリエンスとはそもそもそういうものだったのでは?」という感覚を持ってしまう。

ユーザーエクスペリエンス(UEあるいはUX)については、定義をあまり持ち出しても生産的ではないので、そこにこだわるわけではないのだが、僕自身はプロジェクトの中で「UE設計」というときは、「ユーザーへ与えたい連続した体験フロー=ユーザーエクスペリエンスフロー」として、この「フロー」を実現するための、サイト構成やナビゲーション、グラフィックデザインを設計する、ということを行っている。

ここで前提にしているのは、プロダクトデザイン時代からのペルソナ法でも前提にしている、

ペルソナを特定するのは、そのユーザーだけにしか使えないものを作るため、ではなく、特定のユーザーに限定して体験の連続性、整合性を検討することでプロダクトの強度を上げられる

という概念だ。

これに基づいて、

あまりに無限の可能性(=ナビゲーション要素)を提示しても目的を明確に持っていないユーザーは混乱してしまう

という概念に拡張して、「特定の動線」を用意する、ということとしてとらえている。

常々、ウェブサイト=一つのサービス体系のなかでもこの特定の動線を作ってしまうのはかなりの意志決定が必要とされるのであるわけで、これをプロダクト間の連携として作ることは、そもそもかなり強い意志を必要として、他の可能性を排除してしまっていることを前提としているということだと感じている。

ここで言っておきたいのは、あくまでこのUE設計は「結果的に使いやすくする」ことを前提にしているということで、特定の商品を売るというような効用を最大化することを目的とはしていない(その観点でのUE設計もあるが、それはまた別の話とする)。

この「プロダクトの強度としてのユーザー経験設計」で、僕自身がまだ解決できていないのは、Adamも言っているような、時間変化に対してのrobustness(強度)であるが、これに対しての一つの解決策は、Stewart Brandが「How Buildings Learn」で提唱している、Pace Layeringという概念かと思っている。

まだ、僕自身WebのIA(情報アーキテクチャ)、情報プロダクトのIAにおいてPace Layeringを適用する理論を構築できてはいないが、すくなくとも「時間変化に耐える」というのは、実はワークフローデザインともいえるもので、Webのデザインにおいては表層のデザイン(Visual Communication Desing)とならぶくらい重要なトピックであり、これを意識した動線設計、戦略設計というのは、今後も本質として研究されるべきであると思う。
Adamもいくつか建築の概念を参照しているが、そちらも追ってみたい。

On the ground running: Lessons from experience design」への1件のフィードバック

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